はじめに
NHK総合が「ゲーム」を文化として、丁寧に紹介する教養・バラエティー番組『ゲームゲノム』。
MCがゲーム好きの女優・本田翼さん、または歌手・三浦大知さん。
ナレーションが声優・神谷浩史さん、または悠木碧さんです。
そして、タイトルに関連したゲストやゲームクリエイターの方をお迎えして、とことんゲームを深掘りします。
2021年10月15日にパイロット版が放送され、2022年にはレギュラー放送化し、全10回の放送予定です。
水曜日・23:00~23:30の30分番組です。
公式サイト → ゲームゲノム
この放送を私たち夫婦が観て感じたことを書いていこうと思います。
特に気になったタイトル、夫婦で語りたいタイトルのみ、取り扱うことにします。
画像は全て、ハード本体のスクリーンショット機能で撮影したものです。
【権利表記 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.】
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『ゲームゲノム』ゲームタイトル一覧
放送月日 | 取り上げたゲームタイトル | ゲスト | ゲームクリエーター |
21年10月15日 | デス・ストランディング | 星野源 | 小島秀夫 |
22年10月5日 | ワンダと巨像、人喰いの大鷲トリコ | 山田孝之 | 上田文人 |
10月12日 | ペルソナ5 | 野田クリスタル | 橋野桂 |
10月19日 | 逆転裁判 | 松本幸四郎 | 巧舟 |
10月26日 | ダークソウル | 野田クリスタル 福岡堅樹 |
宮崎英高(メールインタビュー) |
11月2日 | バイオハザード | 三浦大知 | 竹内潤 三上真司(インタビュー) |
11月9日 | ロマンシング サガ2 | 金子ノブアキ | 河津秋敏 |
11月16日 | ライフイズストレンジ / ライフイズストレンジ2 | 品川祐 最上もが |
ミシェル・コッホ(インタビュー) ジャン=リュック・カノ(インタビュー) |
12月7日 | 天穂のサクナヒメ | 山里亮太 | なる こいち |
12月14日 | This War of Mine | 結 徳岡正肇 |
プシェミスワフ・マルシャウ(インタビュー) |
12月21日 | TOKYO JUNGLE Stray |
高橋ひかる | 片岡陽平 スワン・マルタン=ラジェ(インタビュー) |
ゲームゲノム『ダークソウル』 みなとも対談
冒頭
これはうちのブログでもピックアップ記事で取り上げたけど、「ゴールデン・ジョイスティック・アワード」っていうゲームアワードね。
オンライン投票で決まった結果だから、かなり信頼できる評価かと思うよ。
すごいよね。
それだけ、衝撃的で魅力的、みんながドハマりした作品なんだろうね。
ちなみにこのアワードの次点は、『ドゥーム』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『ハーフライフ2』、『マインクラフト』ね。
やっぱりグラフィックや操作性がアップしてるからかな。
達成感
まずは、みんなが口をそろえて言う「達成感」。
これはともも『エルデンリング』で納得したのでは?
いや、これはわかりますよぉ。
最初は苦戦する雑魚でも、レベルアップしたり観察することで、勝って達成感を得るでしょ?
その時の達成感が忘れられなくなるんだよね。
で、強いボスが登場しても、「強くなってリベンジ」とか「あともうちょっとで倒せそう」とかって、諦めよりもなんとか倒したいっていう気持ちの方が勝るのよね。
まぁ、そこは人を選ぶゲーム性でもあるんだけどさ。
今回は『ダークソウル』内で体験することの多いさまざまな「死ぬ要素」と、それを経験して挑む「ボス戦」とを紹介してくれたね。
これが非常にわかりやすく、理解しやすい番組構成で、非常に良かったよ。
そうだね。
ただ一言 ”死にゲー” だけじゃうまく伝わらないよね。
順を追って丁寧に説明することで、今まで「よくわかんないけど、やりたいとは思えない」と思ってた人を「やりたい」に変えさせたかもよ。
まぁ、そういう人は今回の放送は見てないか・・・。
おっと、確かにそうか・・・。
ぜひ未プレイの人にも見て欲しい番組だねぇ。
ゲームディレクターの宮崎さんが言うには「あくまで達成感を感じて欲しい」っていう想いで作っているらしいね。
難しいけど、理不尽ではない。
フロムの死にゲーをプレイするたびに思うことだけど、まさにその通りの作り方をしていたんだね。
野田クリスタルさんが言ってた『スーパー野田ゲーWORLD』の『ノブ』は理不尽で、さらに不愉快なゲームバランスなんだよね。
初見殺しもかなりひどくて(笑)
でもソウルシリーズは不愉快には思えなかったんだよね。
まぁ確かにソウルシリーズの難しさと、それを打開する感覚は絶妙で、簡単にマネできるようなものではないってことだね。
確かにね。
で、続いて「ソウル」の話になったね。
経験値やお金にもなる「ソウル」は、死ぬとその場に落としてしまい、回収できれば返って来るけれども、それまでに死ぬと回収できない。
このシステムが嫌いな人は多そうだけれど、宮崎さんが言うにはそれは「モチベーションの喚起」だって。
『エルデンリング』ではルーンだったけど、同じことよね。
「回収しなきゃ!」って感情がモチベーションに繋がるし、実際回収に行くときって最初にそこで死んだ時よりスムーズに攻略できたりするよね。
まさにそこで成長を実感できるという。
まぁ全ロストして「うわぁぁぁ」ってなることも多いんだけど。
リスク
まずはパリィからの致命の一撃!
これは確かにハイリスクハイリターンで、決まると気持ちイイ。
練習すればある程度はできるんだろうけれど、パリィを練習するよりは、別な戦法で戦った方が早いし、自分に合ってるかなって思ったからやってない。
次は「敵のふところに入る」か。
確かにその方が良い敵も多いね。
最初の頃は怖いから距離を取ってたんだけれど、たまたま、クマさんのふところに入ったことがあって、
「あれ?ここで戦った方が安全じゃない?」って、気づいたんだよね。
やっぱり初見で瞬殺されたトラウマがあるからなぁ。
いや、今は大丈夫よ?
で、もう1つが「装備を外すリスク」ね。
重装備は防御力はあるけど、超遅い。
反面、裸なら素早く攻撃できる。
わかるんだけどさぁ・・・。
でも、みなとに解説してもらって、納得すると同時に呆れた(笑)
だってそうでしょ?
防御力捨てて移動力を超上げてんだよ?
「どんだけ腕がいいんだよ」っていう。
私には絶対マネできないよ。
俺も無理だなぁ。
ローリングがドッスンにならないギリギリの重めの装備で固めちゃう。
ゲームディレクター的には、裸になるのは想定外だったってね。
これは意外だった。
そうだね。
てっきり、それでも大丈夫なようにしているのかと。
他にもユーザーが勝手に作り出した遊び方があったとか。
でも、こういうのって開発的にはうれしいよね、たぶん。
敗者の想い
最後に、ゲーム内の NPC について触れたね。
「敗れた者の想いを継いでいるからこそ得られる達成感」。
このシリーズを語る場合、どうしても難易度の話題が主になっちゃうんだけど。
こうやってNPCについても言及してくれたのはうれしいよ。
『エルデンリング』の話になっちゃうけど、NPCってめちゃくちゃ多いじゃない?
それこそ味方のまま終わる人もいれば、敵になっちゃう人もいて・・・。
でもそれぞれが自分の正義や信念を持って動いているんだよねぇ。
キャラクターが立っていて、スゴイと思ったよ。
常連のパッチや、『エルデンリング』のアレキサンダー。
どのキャラも心に残るし、その考えや想いも個性があって、いろいろと考えさせられたよ。
だから本編よりNPC関連のイベントを率先してプレイしたくなるんだよ。
もともとクエストは好きだけど、クエストのためじゃなくて「そのキャラの行きつく先を見たい」って想いでNPCのイベントをやってたなぁ。
まとめへと
ほんと、そうだわ。
確かに「美しさ」は感じるよね。
景色や建物、小物や装飾品。
人物の外見や内面とかね。
敵は強いし怖いけれど、それに反して美しい。
「怖い」と「美しい」が共存しているゲームなんてほとんどないよね。
そうだね。
最後に、『ダークソウル』が与えてくれたもの。
失敗を恐れないって言うのは、ホントにそう思う。
なんでもそうだけど、失敗して当然なんだよね、人生。
失敗しても失敗しても続けて、で突破できた時の高揚感がすごく気持ちよくて!
やっぱり達成感なんだよね。
もちろん他のゲームでも達成感は得られるけど、ソウルシリーズのものはさらにステージが上な気がする。
そういったことも踏まえて、「失敗しても大丈夫。それも経験値になる」って想いで生きていきたいね。