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特別企画

【ゲームゲノム】感想『ダークソウル』 ~みなとも対談・私たちが感じたこと~

2022年10月29日

はじめに

NHK総合が「ゲーム」を文化として、丁寧に紹介する教養・バラエティー番組『ゲームゲノム』。

MCがゲーム好きの女優・本田翼さん、または歌手・三浦大知さん。
ナレーションが声優・神谷浩史さん、または悠木碧さんです。
そして、タイトルに関連したゲストやゲームクリエイターの方をお迎えして、とことんゲームを深掘りします。

2021年10月15日にパイロット版が放送され、2022年にはレギュラー放送化し、全10回の放送予定です。
水曜日・23:00~23:30の30分番組です。

公式サイト → ゲームゲノム

 

この放送を私たち夫婦が観て感じたことを書いていこうと思います。
特に気になったタイトル、夫婦で語りたいタイトルのみ、取り扱うことにします。

画像は全て、ハード本体のスクリーンショット機能で撮影したものです。
【権利表記 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.】

『ダークソウル』はみなとがクリア済みで、ともは『エルデンリング』のみクリア済みです。
なお、各画像はクリックすると拡大します。

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『ゲームゲノム』ゲームタイトル一覧

放送月日 取り上げたゲームタイトル ゲスト ゲームクリエーター
21年10月15日 デス・ストランディング 星野源 小島秀夫
22年10月5日 ワンダと巨像、人喰いの大鷲トリコ 山田孝之 上田文人
10月12日 ペルソナ5 野田クリスタル 橋野桂
10月19日 逆転裁判 松本幸四郎 巧舟
10月26日 ダークソウル 野田クリスタル
福岡堅樹
宮崎英高(メールインタビュー)
11月2日 バイオハザード 三浦大知 竹内潤
三上真司(インタビュー)
11月9日 ロマンシング サガ2 金子ノブアキ 河津秋敏
11月16日 ライフイズストレンジ / ライフイズストレンジ2 品川祐
最上もが
ミシェル・コッホ(インタビュー)
ジャン=リュック・カノ(インタビュー)
12月7日 天穂のサクナヒメ 山里亮太 なる
こいち
12月14日 This War of Mine
徳岡正肇
プシェミスワフ・マルシャウ(インタビュー)
12月21日 TOKYO JUNGLE
Stray
高橋ひかる 片岡陽平
スワン・マルタン=ラジェ(インタビュー)

 

 

 

ゲームゲノム『ダークソウル』 みなとも対談

冒頭

今回は『ダークソウル』ということで、まずは2021年にイギリス開催されたゲームアワードで「史上最高のゲーム」と評価されたところから触れていったね。
これはうちのブログでもピックアップ記事で取り上げたけど、「ゴールデン・ジョイスティック・アワード」っていうゲームアワードね。
オンライン投票で決まった結果だから、かなり信頼できる評価かと思うよ。
番組でも言ってた通り、『テトリス』とか『マリオ』とか超有名で、今のゲームの基礎みたいなゲームを差し置いてでしょ?
すごいよね。
それだけ、衝撃的で魅力的、みんながドハマりした作品なんだろうね。
そういうことになるね。
ちなみにこのアワードの次点は、『ドゥーム』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『ハーフライフ2』、『マインクラフト』ね。
あ、それでも最近のが入るんだね。
やっぱりグラフィックや操作性がアップしてるからかな。

 

 

 

達成感

DARK SOULS® REMASTERED NETWORK TEST

で、その『ダークソウル』を筆頭にフロムソフトウェアが生み出す一連の「死にゲー」について、その魅力に切り込んでいくんだけど。
まずは、みんなが口をそろえて言う「達成感」。
これはともも『エルデンリング』で納得したのでは?

いや、これはわかりますよぉ。
最初は苦戦する雑魚でも、レベルアップしたり観察することで、勝って達成感を得るでしょ?
その時の達成感が忘れられなくなるんだよね。
で、強いボスが登場しても、「強くなってリベンジ」とか「あともうちょっとで倒せそう」とかって、諦めよりもなんとか倒したいっていう気持ちの方が勝るのよね。

まぁ、そこは人を選ぶゲーム性でもあるんだけどさ。

うんうん。
今回は『ダークソウル』内で体験することの多いさまざまな「死ぬ要素」と、それを経験して挑む「ボス戦」とを紹介してくれたね。
これが非常にわかりやすく、理解しやすい番組構成で、非常に良かったよ。

そうだね。
ただ一言 ”死にゲー” だけじゃうまく伝わらないよね。
順を追って丁寧に説明することで、今まで「よくわかんないけど、やりたいとは思えない」と思ってた人を「やりたい」に変えさせたかもよ。

まぁ、そういう人は今回の放送は見てないか・・・。

おっと、確かにそうか・・・。
ぜひ未プレイの人にも見て欲しい番組だねぇ。

ゲームディレクターの宮崎さんが言うには「あくまで達成感を感じて欲しい」っていう想いで作っているらしいね。
難しいけど、理不尽ではない。
フロムの死にゲーをプレイするたびに思うことだけど、まさにその通りの作り方をしていたんだね。

ゲームバランスはとてもいいよね。(といっても『エルデンリング』しかプレイしてないけれど)
野田クリスタルさんが言ってた『スーパー野田ゲーWORLD』の『ノブ』は理不尽で、さらに不愉快なゲームバランスなんだよね。
初見殺しもかなりひどくて(笑)
でもソウルシリーズは不愉快には思えなかったんだよね。
あはは、自虐から入るのも野田さんらしい。
まぁ確かにソウルシリーズの難しさと、それを打開する感覚は絶妙で、簡単にマネできるようなものではないってことだね。

確かにね。
で、続いて「ソウル」の話になったね。

経験値やお金にもなる「ソウル」は、死ぬとその場に落としてしまい、回収できれば返って来るけれども、それまでに死ぬと回収できない。

このシステムが嫌いな人は多そうだけれど、宮崎さんが言うにはそれは「モチベーションの喚起」だって。

そうなんよ。
『エルデンリング』ではルーンだったけど、同じことよね。
「回収しなきゃ!」って感情がモチベーションに繋がるし、実際回収に行くときって最初にそこで死んだ時よりスムーズに攻略できたりするよね。
まさにそこで成長を実感できるという。
だね。
まぁ全ロストして「うわぁぁぁ」ってなることも多いんだけど。

 

 

リスク

DARK SOULS® REMASTERED NETWORK TEST

次は「リスクを恐れない」って話題。
まずはパリィからの致命の一撃!
これは確かにハイリスクハイリターンで、決まると気持ちイイ。
パリィはね、正直できない!
練習すればある程度はできるんだろうけれど、パリィを練習するよりは、別な戦法で戦った方が早いし、自分に合ってるかなって思ったからやってない。
まぁこれも戦法の1つだからね。
次は「敵のふところに入る」か。
確かにその方が良い敵も多いね。

 

『エルデンリング』で言えば、クマさんがそうだったね。
最初の頃は怖いから距離を取ってたんだけれど、たまたま、クマさんのふところに入ったことがあって、
「あれ?ここで戦った方が安全じゃない?」って、気づいたんだよね。
俺はけっこう終盤までそれができずに殺されてたよ・・・。
なんでよ。

やっぱり初見で瞬殺されたトラウマがあるからなぁ。
いや、今は大丈夫よ?

で、もう1つが「装備を外すリスク」ね。
重装備は防御力はあるけど、超遅い。
反面、裸なら素早く攻撃できる。
わかるんだけどさぁ・・・。

Twitterとかで装備なしの裸の画像を上げているのを見て「自虐」とか「ネタ」って思ってたの。
でも、みなとに解説してもらって、納得すると同時に呆れた(笑)
だってそうでしょ?
防御力捨てて移動力を超上げてんだよ?
「どんだけ腕がいいんだよ」っていう。
私には絶対マネできないよ。

俺も無理だなぁ。
ローリングがドッスンにならないギリギリの重めの装備で固めちゃう。

ゲームディレクター的には、裸になるのは想定外だったってね。
これは意外だった。

そうだね。
てっきり、それでも大丈夫なようにしているのかと。

他にもユーザーが勝手に作り出した遊び方があったとか。
でも、こういうのって開発的にはうれしいよね、たぶん。

 

 

敗者の想い

DARK SOULS® REMASTERED NETWORK TEST

最後に、ゲーム内の NPC について触れたね。
「敗れた者の想いを継いでいるからこそ得られる達成感」。

このシリーズを語る場合、どうしても難易度の話題が主になっちゃうんだけど。
こうやってNPCについても言及してくれたのはうれしいよ。

確かにね。
『エルデンリング』の話になっちゃうけど、NPCってめちゃくちゃ多いじゃない?
それこそ味方のまま終わる人もいれば、敵になっちゃう人もいて・・・。
でもそれぞれが自分の正義や信念を持って動いているんだよねぇ。
キャラクターが立っていて、スゴイと思ったよ。
番組で紹介された「心折れた戦士」もそうだし、amiiboにもなったソラール。
常連のパッチや、『エルデンリング』のアレキサンダー。
どのキャラも心に残るし、その考えや想いも個性があって、いろいろと考えさせられたよ。
そうなんだよね。
だから本編よりNPC関連のイベントを率先してプレイしたくなるんだよ。
もともとクエストは好きだけど、クエストのためじゃなくて「そのキャラの行きつく先を見たい」って想いでNPCのイベントをやってたなぁ。

 

 

まとめへと

宮崎さんは「美しいものを作りたい」っていうこだわりがあったんだね。
ほんと、そうだわ。

確かに「美しさ」は感じるよね。
景色や建物、小物や装飾品。
人物の外見や内面とかね。

敵は強いし怖いけれど、それに反して美しい。
「怖い」と「美しい」が共存しているゲームなんてほとんどないよね。

そうだね。

最後に、『ダークソウル』が与えてくれたもの。
失敗を恐れないって言うのは、ホントにそう思う。
なんでもそうだけど、失敗して当然なんだよね、人生。

『スプラトゥーン3』で負けて悔しがってる私には痛い言葉だ~。
でも『エルデンリング』をプレイしている時はホントそう思ってたの。
失敗しても失敗しても続けて、で突破できた時の高揚感がすごく気持ちよくて!
やっぱり達成感なんだよね。
そうなんだよ。
もちろん他のゲームでも達成感は得られるけど、ソウルシリーズのものはさらにステージが上な気がする。
そういったことも踏まえて、「失敗しても大丈夫。それも経験値になる」って想いで生きていきたいね。

 

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