はじめに
フロムソフトウェアの高難度RPGシリーズ。
そんなともが、同シリーズの高難度オープンワールドRPG『エルデンリング』にドハマり。
なんと最強クラスのボスすら倒せてしまいました。
ぬおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!
やっとマレニアに勝てたーーーーーーー!!!!!(とも)#PS5Share, #ELDENRING pic.twitter.com/QCgfj1yWLu— ゲーマー夫婦 みなとも (@gamelovebirds) April 29, 2022
まさか倒せるとは。
もともとあまり根性がある方じゃないし、すぐ諦めちゃうタイプなんだけど、今作は続けることができたんだよねぇ。
今回の記事では、死にゲーが苦手なはずのともでも『エルデンリング』がプレイできたのは、なぜなのか。
その理由を対談形式で分析していこうと思います。
画像はすべてゲーム本体のスクリーンショット機能で撮影したものです。クリックすると拡大します。
【権利表記 ELDEN RING™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2022 FromSoftware, Inc.
(株)フロム・ソフトウェア Privacy Policy & EULA】
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なぜ『エルデンリング』はプレイできたのか?
そもそもなぜ始めたの?
どうして「プレイしてみよう」って思ったの?
- とっても景色や建物がキレイだな。
冒険したいかも。 - いろんな敵が出るんだなぁ。
戦ってみたいなぁ。 - たくさんの衣装と武器があるんだな。
自分ならどんなの使うかなぁ。 - NPC いっぱいいるんだなぁ。
どんな話なんだろ。 - あれ?みなと敵相手にビビりすぎじゃね?
もしかして私ならもっとうまく立ち回れたりするのかな?でも怖いなぁ。
ふふふ。ごめんごめん。
でもほんとにそう思ったんだよね。
死=経験値を失う、ってのは知ってたから「怖さ」はあったんだよね。
でも見ているうちにプレイしたくなって・・・。
ほら、一度さ「ちょっと貸して」ってみなとのデータで雑魚相手に戦ったことあったじゃん。
赤獅子城で、火炎放射器を放つ兵士5人を相手にしてたね。
あの時にちょっとやってみて「楽しいかも」って思ったんよ。
祝福システム
「これがあるから続けられる」っていうポイントがあると思うんだけど、どういう点?
死んでも祝福からスタートできるし、地図を開いて祝福に飛べるし。
「戦闘中以外ならいつでもファストラベルができる(例外あり)」っていうのも、かなり良かったよ。
うん。
確かに祝福は便利だよね。
これまでのシリーズにもチェックポイントのシステムはあったけど、今回のはかなり多機能。
そもそもこんなに便利な「マップ機能」自体、これまでなかった要素だからね。
それはかなり不便だったんじゃない?
チェックポイントの位置関係とか、ダンジョンの配置とか、自分の足で覚える感じではあったね。
そうなのかぁ。
あ、敵から逃げている時でも祝福に触ればリセットできるのも、ありがたかったよ。
「チェックポイントで敵配置リセット」は定番機能だけど、このシステムのおかげで「フロムの死にゲー」を楽しめてるとも言えるよ。
ルーンのシステムもだけど。
まぁ大量ロストした時はめちゃくちゃショックだったけど。(※)
(※死んでしまうと、ルーンは死んでしまった場所に置かれます。
無事回収できると戻ってきます。
しかし回収前に死んでしまうと、さきほどのルーンは失います。)
遺灰システム
なにか「このシステム助かってる」っていうのある?
やっぱり霊体が一緒に戦ってくれるのは心強いよ。
手に入れるのが大変なのもあるけど、とっても助かるよね。
簡単に手に入る「クラゲ」や「狼」でもかなり強いからね。
まさに遺灰は「救済措置」とも言えるシステムだと思うよ。
敵や自分の戦法に合わせて、いろんな遺灰を使えるのも楽しいよね。
「こいつは毒が効くからクララ(クラゲ)を出そう」とか「相手が複数ならこっちも複数出すか」とか。
ストーリー上で倒さなくちゃいけないボスは、必ず遺灰を呼べるっていう点も良いね。
1対1の戦いを避けられるのは大きいよ。
というかともはもう1対1のバトルでも勝てるようになってるけどね。
封牢とか。
バトル
遺灰の話が出たし、バトルに関しても触れていこうか。
そもそもバトルが難しいから「死にゲー」って言われているわけだけど、強敵に勝てなくて「もうイヤ」ってならなかったの?
いやまぁイライラすることはあったよ?
もう少しで倒せそうなのに、やられたりね。
でも「もうやらない!」とは、ならなかったんだよね。
「勝てないなら違うところ行こう」とか「レベル上げて再挑戦するか」とか気持ちの切り替えができたんだよね。
というのもレベル上げの手段がたくさん用意されているからだと思うんだよね。
実際、コテンパンにやられた相手でも、後で挑戦するとあっさり勝てたりしたんだ。
だから「なんとかなる」精神でプレイできた。
稼ぎポイントがあったり、別の小ダンジョンをクリアしたり、黄金のルーン(ダンジョンなどで見つかる「携帯できる経験値」のようなもの)を使ったりね。
あとちょっとでレベルが上げられる時とか、買い物時少し足りないって時とか。
安全にルーンを足せるのがよかったな。
強力な攻撃が来るときは予備動作がちゃんとあるから、だんだんわかってくる。
で、眼と身体がちゃんとそれに反応してくれるようになる。
だから、勝てたら達成感がすごい!
そうそう。
それがこのシリーズの魅力の1つなのよ。
達成感!
それを味わってもらえただけで、もう俺は満足です。
ふふふ、そう?
まぁレベルが上がってから序盤の場所に用事がある時とかも楽しいよ、雑魚敵が一撃で倒れていくの、爽快感がある。
巨大な敵に勝った時も爽快感があったなぁ。
あと、プレイヤーによっていろんな戦い方が選べるのがうれしいよね。
わたしは筋力に振ってたけど、魔法主体の人もいるし、技量主体の人もいるよね。
俺は知力キャラで戦ってたし、武器も色々用意されているしね。
探索
わき道や奥の道、下の道や崖とか、いろんな所にアイテムや宝箱が用意されていて、探索好きにはたまらない!
どこに行っても、ほぼ必ずアイテムがあるの、イイよね。
うん、最初はワケわかんなかった(笑)
「あれ、どうやって取るの!?」ってなったよ。
でも何度も探索しているうちに、ルートが見えてきた。
まぁどうしてもわからないところは攻略サイトを頼ったけど。
そうそう!
メッセージのおかげで、これから先の対策ができて、冒険の手助けになったよ。
それがすごくありがたかった。
だからこそ、自分も手助けしたいと思ってたくさんメッセージ書いたし、それが評価されるとすごくうれしい!
なぜここで死んでいるのか、強敵が近くにいるのかなとかも予想が立てられる。
落下死する場所とかもわかるし、血痕にもけっこう助けられたなぁ。
うんうん。
フロムゲーとしては定番の要素なんだけど、その魅力を味わえる段階に来るには、まず「プレイし続けられる状態」にならないとね。
そういう点でも、「ツラさよりも楽しさが増す」っていうポイントが大事になってくるよね。
攻略の自由度や戦闘の安心感が増したおかげで、そういう楽しさに気づく余裕ができた。
って感じかな。
NPCイベント
フロムゲーはだいたい、今回みたいに「世界観を匂わす」程度で理解が難しい話を展開してくるけど・・・。
詳しく話してくれないし、関係性もよくわからない。
意志や信条が見える。
NPCイベントは毎回こんな感じだから、できるだけ網羅したくなっちゃう。
人によっては「悪人」って思われるのかもしれないけれど、信念や信仰などの背景が見えて、簡単に「悪人」で片づけられないんだよねぇ。
まぁ人殺しは良くないんだけどさぁ!
こういう世界だから倫理観とか死生観とかも違うだろうし、どういう背景での行動なのか考えるのも楽しみの1つかもね。
おわりに
- みなとのプレイを見て、景色のキレイさや冒険の自由度に興味を持つ
- 移動の快適さや、遺灰のシステム、レベル上げのしやすさで気軽にプレイできるとわかる
- 戦闘の達成感や、ゆるいオンライン、NPCの魅力を認識する
同様に「興味はあるけど、難しそうだから手を出せない」って人も今作は気に入るかもしれないし、ぜひプレイしてみて欲しいな。
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ELDEN RING 感想・レビュー byみなと / より広く、より遊びやすくなったソウルシリーズ正統進化作品
『エルデンリング』の感想・レビューです。マップの作り込みも、戦略の幅も異次元。今までよりも多くの人が楽しめる作品になりました。
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【アイロンビーズで作ってみた】祝福・霊クラゲ・アレキサンダー / 『エルデンリング』
アイロンビーズ(パーラービーズ)で作成した、『ELDEN RING(エルデンリング)』のキャラクターとオブジェクトを図案と共に公開します。