20年8月20日発売の『グリムライト(Gleamlight)』のトゥルーエンドに到達しました!
『グリムライト』は2Dのアクションアドベンチャーで、特徴的なステンドグラス風のグラフィックが目をひきます。
主な良かった点
- 美しいステンドグラスの世界
- 挑戦的なゲームデザイン
主な不満点
- ゲームバランスが不安定
- 単調
などなど。
操作方法も含めて、感想・レビューいきます。
注意
自分で考え、模索して冒険するのを推奨しているゲームデザインかと思うので、この記事の「ゲーム内容」を読むかどうかは自己責任でお願いします。
わかりづらすぎたので解説を書きましたが、読む人によってはネタバレになってしまいます。
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目次
概要
ゲーム内容
ガラスのような世界で、主人公は冒険をします。
「メトロイドヴァニア」っぽい見た目ですが、実際は一本道の水晶洞窟のような場所を進んでいきます。
道中には赤い玉があしらわれた扉があり、そのエリア内にある別の赤い玉を破壊することで、扉が開き先に進めます。
言葉も、ユーザーインターフェース もない
今作にはセリフや文章がいっさい出てこず、「体力」や「持ち物」といったものを表示する UI(ユーザーインターフェース) もありません。
「+ボタン」で表示されるオプションメニューでのみ文章が出てきます。
操作方法なども表示されないので、ストーリーも操作方法もプレーヤー自身が想像・発見する必要があります。
操作方法
自分で考えていろいろ試すことは大事ですが、わかりづらい部分も多い今作の操作方法。
操作方法を簡単にまとめましたので、見てみてください(ボタンはSwitch版基準)。
移動 | 左スティック |
攻撃 | Yボタン |
ジャンプ | Bボタン |
薄い床をすり抜ける | ↓を押しながらBボタン |
回避(追加能力) | Lボタン |
範囲の広い攻撃(追加能力) | Rボタン(長押しでさらに攻撃範囲アップ・タイミングよく離せば大きく攻撃力と範囲がアップ) |
ハイジャンプ(追加能力) | Aボタン |
ダッシュ(追加能力) | Lボタン押しっぱなしで移動 |
ダッシュ攻撃(追加能力) | Lボタンで回避後に攻撃 |
などといった感じです。
追加能力はボス戦後に追加されているので、「オプション」→「剣の記憶」で確認しましょう。
操作方法は記載されていないので、↑の表を参考にしてください。
セーブ
「剣の台座」を通ることでオートセーブされ、倒れた場合は最後に触れた「剣の台座」からリスタートします。
台座に剣が刺さった状態で再開しますが、そのままでは動かないので「Yボタン」を押しましょう。
倒れても、攻略したもの(赤い玉の破壊など)はクリアしたことになっています。
倒した敵も、そのエリア内ならば、ほぼ復活しません。
攻撃と回復
今作には体力表示がありません。
ダメージを受けると、主人公の色がどんどん暗くなるので、その暗さで判断します。
敵を攻撃することで、体力が回復します。
これは、敵側も同様です。
ダメージを受けると暗くなり、攻撃を当てると回復します。
スタッフロール後
今作は3体目のボスを倒すとスタッフロールが流れます。
ですが、そこで終わりではありません。
スタッフロール後はタイトル画面に戻り、セーブデータを選択するとつづきをプレイできます。
来た道を戻るような形になります。
道中のボスを倒し、新能力を獲得しながら進んでいきます。
最後のボスを倒し、2度目のエンディングを見るとタイトル画面に戻されます。
実質、ここで1周目は終了です。
クリアデータをロードして再開しようとしても、再開できません。(実績は取れます)
2周目・トゥルーエンドについて
注意
ここからは完全にネタバレなってしまうため、読みたい人だけ展開して読むようにしてください。
良い点
美しいステンドグラスの世界
PVでも感じていたグラフィックのキレイさは期待どおりでした。
ステンドグラスで表現されたダンジョンやキャラクター、背景も丁寧で見ごたえがあります。
「バリン」「ガシャン」と、ガラスが割れたようなSEも良いアクセントになっていました。
挑戦的なゲームデザイン
セリフも、文章もない。
体力表示やヒント表示もない。
この方向性に挑戦したこと自体は凄いです。
不満点
ゲームバランスが不安定
暴力的な見た目ではなく、戦闘バランス自体は易しめ。
かと思いきや、ダンジョン攻略自体はかなりシビアなアクション操作が求められる箇所が多いです。
ボスは、3体目から急に強くなります。
むしろラスボスより強い・・・。
ダメージを受けると相手も回復する仕様なため、ボス戦が長期戦になりがちなのもマイナス。
戦闘パターンが変わるので「大体どのくらいダメージを与えたか」はわかりますが、かなり不透明でツラいバトルをすることになりました。
どこでクリアかわかりづらい
「ゲーム内容」で書いたとおり、今作は最初のスタッフロールを見ても終わりではありません。
ラスボスらしき敵を倒しても、終わりではありません。
ここまでは他のゲームでもよくありますが(『風来のシレン』とか)、その後の2周目の始め方やトゥルーエンドへの到達方法は、普通のプレイではまずわかりません。
もう少しゲーム内で条件に付いて示唆することはできなかったのでしょうか?
単調
ステンドグラス風のグラフィックは美しいですが、終始同じような見た目の空間を進むため、飽きてきます。
曲も美しいですが、主張や特徴に乏しく、繰り返し聞き続けていると飽きてきます。
言葉がないだけではなく、これといった「見せ場」や「引き込む演出」もなく、当然ストーリー的に気になるような作りでもないため、プレイするモチベーションを保ちづらいです。
やけに暗いのもマイナス。
ですが、「もう十分かな」という感じです。
気になった点
ユーザーに委ねすぎ
言葉も UI(ユーザーインターフェース) もないゲームデザインは「良い点」として挙げましたが、それは「チャレンジングな試み」自体は好きだったので。
実際プレイすると、ユーザーにいろいろと委ねすぎなのでは?という印象を受けます。
- 操作方法は自分で探してみて
- 行き止まりになったら周りを見てみて
- 新しい能力を使うなら、いろいろボタン押してみて
- 実績の文章からなんとなく察して
- なんならSNSで情報交換でもして
という感じの意図があるのではないかと、邪推してしまいます。
公式サイトでQ&Aが書いてありますが、ネットやらない人はどうすれば?
ゲーム中に表示させねばならない部分は、表示しましょうよ。
プレイ状況
ソフトウェア | ダウンロード |
プレイ時間 | 7時間(1周目クリアは3時間半) |
総評
と思って買った作品ですが、実際はかなり違うものだということがわかりました。
- セリフや文章をなくす
- ユーザーインターフェースもなくす
- スタッフロールの差し込み方
- 2周目の始め方
- トゥルーエンドへの条件
などなど、2Dアクションとしては珍しい手法をいくつも取り入れた作品。
意欲的で挑戦的ですが、かなり人を選ぶ作品です。
レビュー
総合評価 | |
シナリオ | ??? |
操作性 | |
システム | |
キャラクター | |
ビジュアル | |
音楽 |
-
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